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第四十八章 方块的生态位

    林琅在这群人里还是很有声望的,一番话下来,已经完全堵死的场地总算是稍微疏通了一些。

    此时此刻已经里正午没有多久了。

    要知道试玩的机器一共就只有四台,平均一个人就要投入30分钟左右。

    哪怕是有些人的确天赋不佳,几分钟十几分钟落败,那也不算是一段很短的时间。

    除了估算自己还有机会的一些比较靠前的以外,大家也都开始陆陆续续的解散。

    被堵在中间挤的水泄不通的李禄仁这才得以解脱,也没跟林琅打招呼,就闷头离开了。

    所谓下午的惊喜,自然指的是那款一直秘密到现在还没公布的GaBoi掌机。

    当然除此之外,林琅他们还准备了一些别的,不管哪个拿出来,都会是对现在的市场的降维打击。

    是的,姜晴这段时间所负责的项目可不仅仅只有消消乐这一款而已。

    俄罗斯方块可还一直没有泄露过半点风声。

    作为一个同时搭载于GaBoi、移动端、WEB端的几乎全平台的新作,俄罗斯方块扮演的正是填补消消乐与植物大战僵尸之间的深度空白区。

    根据规划,消消乐所面向的是全年龄段的市场,以最轻松最休闲为开发的内核主旨,主打的就是消磨碎片时间。

    快餐节奏横行的现代,哪怕是林琅也不敢百分百保证节奏过慢的游戏还能够象以前那样现象级。

    做游戏业需要面对的竞争对手可不止同行的友商们,所有文娱行业都会抢占玩家们为数不多的零碎时间。

    而这其中尤其以‘短视频’最为棘手。

    作为真正的奶投乐,短视频在几年间以谁都没有想象到的速度快速膨胀,转眼间便接管了群众的碎片时间。

    更为可怕的是,随着奶投乐的强成瘾性依赖形成,人们甚至会选择将完整的休息时间打碎,投入在快餐娱乐之中。

    林琅并不打算改变这一切,或者说他并没有能力改变这些。

    更快的节奏,更浮躁的用户是时代的必然产物,这不是一个人或几个人能够改变的。

    消消乐恰好对上了这种发展趋势,与现在的游戏业打出了差异化。

    也怪不得会被一些保守派的游戏人批判为毁灭行业的号角。

    在破晓游戏之前,游戏业在社会上的地位一直是与音乐、美术等并列,甚至待遇更好,被视为真正的艺术。

    植物大战僵尸或许以林琅前世的目光来看,也算得上是一部快节奏的休闲游戏。

    可那对标的是那些琳琅满目的丰碑,是游戏业卷了几十年培养出来的审美。

    而若是以这个世界的眼光来看,它反倒成了一个慢节奏的有趣作品。

    这当然不是一件坏事,深度玩家和轻度玩家从来就不是上下级的鄙视链关系。

    若是将消消乐和飞翔的小鸟视作‘节奏’这条横轴的起点,而植物大战僵尸视为它的终点的话。

    那这中间,就是林琅一直在筹划的这些作品的生态位。

    俄罗斯方块保持着一贯的轻松操作,较快的节奏,却需要投入精力思考落点、旋转与存取方块。

    以此为基准蓝本,掌机款强调休闲,降低了游戏速度。

    WEB端,或者说是io版,强调io游戏特有的简洁与多人玩法,增加了竞技性,拉快节奏。

    它就是一个用于填满消消乐和植物大战僵尸之间的空缺的绝佳选择。

    俗话说得好,饭要一口一口吃。

    现在几款游戏的预售马上就要开始,可以预见到的接下来的日子里他们的日常开发经费会充裕不少。

    他自然想要利用这段时间把那些新时代的大作们也都搞出来,但这样不合适。

    举个例子,如果说到快节奏的游戏,现代游戏圈子里无论如何都绕不开的一个类型便是——肉鸽。

    作为肉鸽仙人,林琅还记得自己曾经彻夜不眠地刷《土豆兄弟》、《雨中冒险2》等知名肉鸽游戏的全成就。

    不管是幸存者类的《土豆兄弟》、《吸血鬼幸存者》等,还是原教旨主义的《以撒的结合》等。

    肉鸽游戏无疑是一个将‘随机’这个概念给玩出花来了的经典游戏类型,也是高重开度的重要代表。

    但无论是那些名作中的哪一款,对于现在来说,都有些为时尚早。

    正所谓过犹不及,对于一群只接触过植物大战僵尸这种信息密度的作品的玩家们来说,这种在原本的世界中经历了十数年才迭代出来的审美风格无疑过于激进。

    当然这都是后话了,下一款游戏要做什么,林琅自己早就有了打算。

    他看了眼便签里的那个早就在小鸟中登场过的绿水管,点点头。

    横版跳跃,一个同样经久不衰的经典游戏类型。

    要说起卷轴化作品的开山之作《保卫者》,或许对于现在的玩家来说有些许陌生。

    但有一个将卷轴化发扬光大的世界级的重要作品,相信哪怕是从不玩游戏的路人,也对它耳熟能详。

    《超级马里奥》

    这个依托卷轴化技术所开发的一款横版平台跳跃游戏,时至今日,仍然作为任家的看家IP,继续发扬光大。

    当然林琅没有准备再重走那个时代的老路,复刻一款出来的打算。

    凭借现代的机能,直接开发3D版本的后代都不成问题,什么奥德赛啊、3D世界啊之类的,对于这个时代来说根本轻而易举。

    机能当然不成问题,真正阻挠林琅宏图大业的,是关卡设计。

    这是平台跳跃游戏最为关键的内核,也是一个经常被玩家忽略掉的工作。

    它不象建模、光影这种肉眼可见的画面那样所见即所得,更象是无声躲在幕后,悄然间滋润着整个游戏。

    历史上靠着关卡设计混出名堂的作品绝对不在少数,甚至赖在神坛上很久没下来的我们敬爱的宫崎老贼所领导开发的魂系列,也经常在关卡设计上被津津乐道。

    这可就难办了,林琅的确是个游戏行业的奇才,但他对关卡设计还真并不算特别敏感。

    这需要的是天生对三维空间的敏感,和足够缜密的巧思。