第262章 深海寒舱里藏着未知
宣发视频在北美时间周五晚八点准时上线。
没有倒计时,没有预热海报,没有KOL提前剧透。EA的官方YouTube频道安静地多了一条视频,标题只有一个词:Abyss。
时长两分十七秒。
前三秒是黑屏。不是加载,是设计好的黑。耳机里能听见水的声音—不是流水,是水压。一种持续的、低频的、象有人用掌心堵住你耳朵的闷。
然后画面亮了一点点。
不是亮。是有一根光柱从画面最顶端渗下来,穿过不知道多少米的水层,到达镜头所在的深度时已经只剩一丝惨白。
水不是蓝的。
是灰绿色的,浑的,像洗过肉的水。光柱穿过这层浑浊水体的时候发生了折射,不是教科书上那种干净漂亮的折射一是扭曲的、病态的,光线在微粒之间反复弹射,象一条正在死去的蛇。
Reddit上后来有人把这段光线效果逐帧拆了,发现水中悬浮的每一粒杂质都有独立的散射计算。不是贴图。是物理。
镜头缓缓向前推。
能看见潜水器的前挡玻璃。不是干净的。有刮痕,有水渍,有一道从左下角延伸到中央的细裂纹。裂纹周围的玻璃微微发白,像旧伤。
潜水器在动。
不是匀速。是一顿一顿的。每往前推一段,舱体就发出一声金属的呻吟不是那种电影里夸张的嘎吱声,是很闷的、很短的、象有人用拳头轻轻锤了一下油桶的底部。
然后锤了第二下。
第三下。
间隔越来越短。
一个物理引擎的细节让所有看到的人后背发凉:仪表盘上有一杯水。不是装饰,是一个普通的塑料杯,里面大概还有三分之一。每次舱体震动,杯子里的水面会晃。
晃的方式不一样。
第一次是轻微的涟漪。第二次涟漪大了一点。第三次,水从杯沿溢出来一滴,顺着杯壁滑下去,挂在仪表盘边缘。
镜头没有刻意给这个杯子特写。它就在画面角落里,你注意到了就注意到了,没注意到也不影响什么。
但注意到的人全身鸡皮疙瘩起来了。
因为那杯水告诉你一件事:外面有东西在靠近。而且越来越近。
潜水器继续前进。探照灯打开了。
光柱切进浑浊的水里,照出大概三米远的能见度。三米之外,什么都看不见。
灯光扫过一片海床。不是沙子,是某种有机质复盖的岩层,表面黑得发亮,像涂了一层油。
然后灯光扫到了一根柱子。
不对。不是柱子。
它在动。
很慢,慢到你盯着看三秒才能确认它确实在动。那根“柱子“的直径大概有两米,表面覆盖着灰白色的皮肤。
不是岩石的纹理。是皮肤。有纹路,有褶皱,有————毛孔。
灯光沿着那根柱子往上扫。扫了很长时间。柱子没有尽头。它从海床往上延伸,穿过能见度的极限,消失在黑暗里。
屏幕左下角弹出一个深度计:—4,217
潜水器停了。
舱体不再发出金属声。水流的声音也变了一从持续的低频嗡鸣变成了间歇性的涌动。像呼吸。
不是主角的呼吸。
是外面的。
镜头缓慢右转。探照灯跟着转。光柱扫过黑暗,什么都没照到。然后灯光到达一个位置的时候,水突然变稠了。
不是比喻。画面里的水在那个方向明显更浑浊,微粒密度倍增,灯光被散射得几乎看不到三米外。
是什么东西搅动了水。
灯光在那片浑浊中挣扎了两秒,然后穿透了。
红的。
两个。
很远,但很大。大到灯光只能照到它们的一部分,剩下的隐没在黑暗里。
是眼睛。
竖瞳。红色的虹膜,瞳孔是一条垂直的细缝。没有眼白。
它们在看镜头。
画面在这一刻做了一件极其恶心的事:潜水器的前挡玻璃上,那道旧裂纹,发出了一声细微的“咔““。
不是特效。是音效。混在水流和呼吸声里,几乎听不见。但你的脑子会自动把所有信息拼在一起—四千多米深的水压,一道正在扩展的裂纹,和黑暗深处的一双红眼。
然后灯灭了。
画面全黑。
呼吸声骤然加速。氧气表的警报声响了,很尖,像心电监护仪。
黑暗中传来一声闷响。不是金属撞击。是玻璃碎裂的前奏那种在巨大压力下、结构即将失效前发出的低沉呻吟。
呼吸停了。
一秒。
两秒。
视频结束。
评论区在视频上线的第一分钟就炸了。
YouTube的热评前三条在二十分钟内各拿了五万赞。
第一条是个简短到令人发笑的句式:““l need to pee but I can“t ve.““——我需要上厕所但我动不了。
第二条长一些,一个自称深海恐惧症患者的用户写道:““我知道这只是预告。我知道那只是CG。但我的手在抖。真的在抖。我他妈连鼠标都握不住。”
第三条被Reddit和推特反复截图转载,成了后来几天所有讨论的起点。发帖人的ID很普通,内容也不长:““陆达做了一整个世界让你住进去。这帮人做了一个深渊让你不敢看。两种路数,但说实话—论纯粹的视听压迫感,这个预告片把我锤进地里了。
这条评论下面的回复像开了闸。
“终于有人说了!陆达的画面很牛,但那种牛是“美“的牛,荧光蘑菇啊绿色天空啊,你看了会说卧槽好漂亮。Abyss这个不是美。这是“操我要死了“那种牛。不一样的。”
““兄弟你说到点子上了。魔兽让你想活在里面。Abyss让你想从里面逃出来。两个都做到极致了。“”
““别吹太早。宣发牛逼的游戏多了,实机拉胯的也多了。等发售再说。”
““你看那个水杯了吗?仪表盘上那个水杯。杯子里的水的晃动频率和潜水器的震动频率是对得上的。这不是CG。这是实机物理。”
最后这条回复被一个自称引擎工程师的用户追加了一段技术分析。他把视频里水杯的画面逐帧截图,和虚幻引擎6的流体力学文档做了对比。
结论是那段水面波动的物理计算是真实的,不是预喧染。
推特上的讨论在第二天早上达到顶峰。
IGN的编辑亚瑟发了条推,不是公号,还是私人号。
““I“ve been covering gas for 19 years. I“ve never physically flinched at
a trailer before. The glass crack sound got .”
十九年游戏媒体从业,第一次被预告片吓得身体抖了一下。那个玻璃裂纹的声音。
底下有人回了句不轻不重的:“你当年看赞加沼泽的时候不也这么说吗?”
亚瑟没回。但他点了个赞。
Gaspot同一天出了篇快评。标题不煽情,但很准确:《Abyss首曝:一堂关于““少即是多“的大师课》。
文章的内核论点只有一个—陆达的成功创建在“加法“上:加阵营、加社交、加副本、加飞行坐骑、加声望、加竞技场。
你走进去就出不来,因为里面有太多东西等着你做。
Abyss反着来。它把所有东西都剥掉了。
没有NPC。没有社交。没有队友。没有敌对阵营。
只有你、一艘潜水器、和四千米深的海底。
连背景音乐都没有。只有水声和你自己的呼吸。
““当一个游戏什么都不给你的时候,““文章结尾写道,““剩下的就只有你自己。而最恐怖的东西,从来都在你自己脑子里。”
这句话被截图传遍了中英文互联网。